Outillage de Recherche Pour l’Apprentissage des Langues
— G. Bergounioux – S. Narainen —
Appui SPGoO : Yvan Stroppa

Elaboration de la plateforme avec une solution de type WordPress. Processus de création et d’utilisation. Le concept de la plateforme repose sur trois étapes :
- la définition et la création des objets, personnages, décors, les quêtes et le scénario.
- la constitution du jeu et son utilisation par les apprenants
- L’exploitation des résultats des différents métriques collectées
Ce processus itératif doit permettre au chercheur au vu des résultats obtenus par les apprenants de réactualiser et modifier les quêtes.

Cette plateforme est constituée de trois éléments principaux:
- un jeu contenant plusieurs quêtes au cours des quelles l’apprenant doit comprendre, effectuer des actions et répondre à des questions,
- un outil d’aide à la conception des jeux.
- dashboard
JEU
Le jeu est constitué d’un ensemble de quêtes qui amène l’apprenant dans différents contextes avec différents interlocuteurs virtuels. Chaque quête amène un contexte différent de la vie courante : de la maison en passant par la gare pour arriver à la fin chez le marchand de vêtements. Les missions dans chaque quête permettent de mettre l’apprenant en contact avec des interlocuteurs différents et avec des vocabulaires/accents différents, ce qui permet d’évaluer la capacité de l’apprenant à s’adapter à des situations différentes. L’échange avec l’apprenant se fait systématiquement selon les deux modes : sonore et texte à partir de boites de dialogue.
Le déroulement de la partie commence par un tutoriel pour expliquer les objectifs de la mission. Ce contexte pour des raisons de compréhension peut être en différentes langues pour mettre l’apprenant dans les meilleures dispositions et de lui permette de bine comprendre les consignes et les actions possibles.


Des dialogues sont proposés dés le début pour solliciter l’apprenant et lui permettre d’avancer dans le jeu. Les premiers dialogues sont dans la langue maternelle de l’apprenant. A la fin de chaque quête une carte complétée au fur et à mesure lui permettra de naviguer de quête en quête et de découvrir univers du jeu.

Fin de la première partie, l’utilisateur récupère un téléphone et une carte. Le téléphone lui servira à discuter avec le maire de la ville qu’il le contactera à des étapes clefs pour faire la synthèse des quêtes parcourues. De plus l’utilisateur disposera d’un bloc note pour noter les mots des différentes objets qu”‘il aura croisés.
QUÊTE 1
La première étape, consiste à parcourir toutes les pièces d’une maison de l’entrée jusqu’au grenier, afin d’identifier chaque pièce et les objets qui s’y trouvent. L’objectif est d’entendre la prononciation de chaque pièce et des objets rencontrés. Le prétexte de ce parcours est de trouver le Chat de Jean Neige.

QUÊTE 2

Dans cette étape, l’utilisateur doit rendre service à une personne rencontrée sur le quai. Son objectif est d’acheter un ticket de train pour une destination spécifique. De mener la transaction complètement afin de restituer le billet et la monnaie. Contexte tout à fait classique et courant.
QUÊTE 3
Cette quête consiste à rendre service à un patient qui a des difficultés de mobilités pour lui apporter les médicaments. Plusieurs notions importantes dans cette quête la notion de carte vitale et d’ordonnance.


La poursuite de cette quête se fait donc à la pharmacie pour fournir l’ordonnance et la carte vitale afin de récupérer les médicaments.
QUÊTE 4
Une rencontre fortuite avec le Docteur Lecter va amener l’utilisateur dans un commerce pour faire les courses. Dans ce contexte, lire une liste de courses afin de l’interpréter et de respecter les modalités correspondantes : produit à la pièce, au poids …et d’effectuer la transaction avec la commerçante pour régler les courses. Pour ensuite ramener les courses au docteur Lecter ou se faire manger. Un système de balance a été mis au point pour permettre de peser les produits afin de répondre à l’exigence de la liste des courses.

QUÊTE 5

Dans cette quête, l’apprenant rencontre un personnage atypique qui ressort d’une phase d’amnésie et qui souhaite refaire le point sur une période donnée en repassant à l’école. Interprétation d’une frise historique pour situer des événements majeurs de notre passé.
QUÊTE 6
Toujours dans cette approche bienveillante, l’apprenant rencontre un jeune enfant et lui vient en aide pour lui acheter un gâteau dans la boulangerie.

QUÊTE 7

Une rencontre dans un coin de rue avec un personnage venu des contrées du nord, parlant un dialecte des plus curieux, amène notre utilisateur à effectuer des achats dans une boutique de vêtements.
Dans la boutique de vêtements l’utilisateur muni de la liste et de la carte bancaire doit se procurer tous les objets nécessaires.

EPILOGUE

L’apprenant arrive à la fin de son parcours, pour rencontrer enfin le maire de la ville après avoir fait la synthèse de toutes ses actions et de voir le résultat de sa contribtion au bien être de cette ville.
Outil d’aide à la conception
Un ensemble d’interface a été préparé pour permettre de procéder au paramétrage du Serious Games. L’objectif ici est de donner la main au chercheur pour définir les différents éléments de son jeu. Les objets et leurs caractéristiques, les personnages, barre d’outils, fond d’écran et les scènes qui permettent d’associer les différents éléments dans un même contexte.

Pour chaque personnage, une fiche descriptive permettra de définir ses propriétés et une extension permettra de définir ses dialogues et son interaction avec l’utilisateur. Dans cette interaction, le chercheur peut déterminer des scénarios spécifiques et de fixer des gains ou pertes en fonction des erreurs commises. D’évaluer la difficulté de l’interaction et potentiellement d’évaluer la performance de l’utilisateur dans la résolution du problème (temps de parcours).


Dashboard
L’objectif de ce dashboard est d’apporter au chercheur une fois les parties jouées avec les apprenants des représentations de métriques spécifiques par joueur ou par groupe de joueurs afin de voir les difficultés rencontrées et les performances de chacun pour effectuer un suivi de l’évolution des utilisateurs. Ce dahsboard doit apporter au chercheur une vision globale du déroulement des jeux et des information détaillées par joueur comme le temps passé par quête, les erreurs commises.
Une première approche très rudimentaire a été conçue pour définir et peaufiner les éléments de mesures que l’on souhaite extraire et leur visualisation. L’usage de systèmes dédiés et plus élaborés comme Grafana pourrait être envisager dans une version future.
